Design Thinking  28

คำสำคัญ : Design  
ตอนที่ 1 Design Thinking
ศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบเพื่อตอบโจทย์ความต้องการที่แท้จริง
.
ในโลกที่เต็มไปด้วยปัญหาซับซ้อนและความต้องการที่หลากหลาย การพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือบริการที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อย่างแท้จริงเป็นความท้าทายที่สำคัญ Design Thinking หรือกระบวนการคิดเชิงออกแบบ คือเครื่องมือสำคัญที่จะช่วยให้เราเข้าใจปัญหา ค้นพบโอกาส และพัฒนาโซลูชันที่ไม่เพียงแต่แก้ปัญหาได้ แต่ยังสร้างประสบการณ์ที่มีความหมายให้กับผู้ใช้อีกด้วยครับ 
.
เข้าใจ Design Thinking จากรากฐาน
Design Thinking เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-Centered) โดยเน้นการเข้าใจผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง การตั้งคำถาม การระดมความคิด การสร้างต้นแบบ และการทดสอบแนวคิด กระบวนการนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในวงการออกแบบเท่านั้น แต่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกสาขาอาชีพและการแก้ปัญหาทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาผลิตภัณฑ์ บริการ กระบวนการทำงาน หรือแม้แต่การแก้ปัญหาทางสังคมครับ 
.
ตามภาพที่เห็น กระบวนการ Design Thinking ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนหลักในวงจรสีแดง ได้แก่ Empathize User Need (เข้าใจความต้องการของผู้ใช้), Research Observe (วิจัยและสังเกตการณ์), Discover Insight (ค้นพบข้อมูลเชิงลึก), Ideate Concepts (ระดมความคิดสร้างสรรค์), และ Hypothesis (สร้างสมมติฐาน) โดยมีการทดลอง (Experiment) และปรับปรุงสมมติฐาน (Revise Hypothesis) เป็นวงจรย่อยภายใน ทั้งหมดนี้อยู่ภายใต้กรอบของ "Pain Point" หรือจุดปวดของผู้ใช้ที่ต้องการการแก้ไขครับ 
.
วิเคราะห์แต่ละขั้นตอนของ Design Thinking
.
1. Empathize User Need: การเข้าใจผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง
การเข้าใจผู้ใช้คือหัวใจสำคัญของ Design Thinking โดยเราต้องก้าวออกจากกรอบความคิดของตัวเองและพยายามมองโลกผ่านสายตาของผู้ใช้ให้ได้
.
ตัวอย่างเช่น บริษัทผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าแห่งหนึ่งต้องการพัฒนาเครื่องซักผ้ารุ่นใหม่ แทนที่จะเริ่มต้นจากการพัฒนาเทคโนโลยีล้ำสมัย ทีมงานเลือกที่จะเข้าไปสังเกตการณ์ในบ้านของกลุ่มเป้าหมาย พูดคุยกับครอบครัวที่ใช้เครื่องซักผ้าเป็นประจำ และพบว่าปัญหาหลักของผู้ใช้ไม่ใช่เรื่องประสิทธิภาพการซัก แต่เป็นเรื่องของพื้นที่ตากผ้าที่ไม่เพียงพอในคอนโดมิเนียม การค้นพบนี้นำไปสู่การพัฒนาเครื่องซักผ้าที่มีฟังก์ชันอบแห้งในตัวที่ประหยัดพลังงานและใช้พื้นที่น้อย
.
เทคนิคการเข้าใจผู้ใช้:
• การสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview): การพูดคุยแบบตัวต่อตัวเพื่อเข้าใจความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมของผู้ใช้
• การสังเกตการณ์ (Observation): การดูพฤติกรรมการใช้งานจริงในสภาพแวดล้อมจริง
• การติดตามผู้ใช้ (Shadowing): การติดตามผู้ใช้ในชีวิตประจำวันเพื่อเข้าใจบริบทการใช้งาน
• Journey Mapping: การจำลองเส้นทางประสบการณ์ของผู้ใช้ตั้งแต่ต้นจนจบ
.
2. Research Observe: การวิจัยและสังเกตการณ์
ขั้นตอนนี้เน้นการรวบรวมข้อมูลอย่างเป็นระบบเพื่อทำความเข้าใจกับสถานการณ์ บริบท และความต้องการของผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง
ตัวอย่างเช่น ธนาคารแห่งหนึ่งต้องการปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานแอปพลิเคชันมือถือ ทีมงานไม่เพียงแค่สำรวจความคิดเห็นของลูกค้าเท่านั้น แต่ยังเก็บข้อมูลการใช้งานจริง สังเกตการณ์ลูกค้าที่กำลังใช้แอปพลิเคชัน ศึกษาจากข้อมูลการใช้งาน (Usage Data) และวิเคราะห์ความคิดเห็นจากช่องทาง Social Media จนพบว่าลูกค้าส่วนใหญ่มักสับสนกับเมนูที่ซับซ้อนและประสบปัญหาในการค้นหาฟังก์ชันการโอนเงินแบบต่างๆ ซึ่งเป็นฟังก์ชันที่ใช้บ่อยที่สุด
.
เทคนิคการวิจัยและสังเกตการณ์:
• การวิเคราะห์บริบท (Contextual Inquiry): การเก็บข้อมูลในสภาพแวดล้อมการใช้งานจริง
• การวิเคราะห์คู่แข่ง (Competitive Analysis): การศึกษาผลิตภัณฑ์หรือบริการคู่แข่งเพื่อหาจุดแข็งและจุดอ่อน
• การวิเคราะห์ข้อมูลการใช้งาน (Usage Analytics): การใช้ข้อมูลจริงจากการใช้งานเพื่อเข้าใจพฤติกรรมผู้ใช้
• การสำรวจทางชาติพันธุ์วรรณา (Ethnographic Research): การศึกษาวัฒนธรรมและบริบททางสังคมที่ส่งผลต่อการใช้งาน
.
3. Discover Insight: การค้นพบข้อมูลเชิงลึก
จากข้อมูลที่รวบรวมได้ในขั้นตอนก่อนหน้า เราจะนำมาวิเคราะห์เพื่อค้นหาข้อมูลเชิงลึก (Insight) ที่จะนำไปสู่โอกาสในการสร้างนวัตกรรมครับ 
.
ตัวอย่างเช่น บริษัทผลิตอาหารสำเร็จรูปพบว่าลูกค้าต้องการอาหารที่ปรุงง่ายและรวดเร็ว แต่ข้อมูลเชิงลึกที่ค้นพบคือคนรุ่นใหม่ไม่ได้อยากกินอาหารสำเร็จรูปเพราะกลัวสารเคมี แต่พวกเขาไม่มีเวลาทำอาหาร และรู้สึกผิดเมื่อต้องสั่งอาหารเดลิเวอรี่บ่อยๆ เพราะทั้งไม่ประหยัดและไม่มั่นใจในคุณภาพวัตถุดิบ insight นี้นำไปสู่การพัฒนาชุดอาหารสำเร็จรูปที่มีวัตถุดิบสดมาให้พร้อม มีขั้นตอนการปรุงที่ง่ายไม่กี่ขั้นตอน ทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าพวกเขาได้ทำอาหารเอง แต่ไม่ต้องเสียเวลากับการเตรียมวัตถุดิบ
.
เทคนิคการค้นพบข้อมูลเชิงลึก:
• Affinity Diagram: การจัดกลุ่มข้อมูลเพื่อหาความเชื่อมโยงและแพทเทิร์น
• Why-Why Analysis: การถามคำถาม "ทำไม" ซ้ำๆ เพื่อเข้าถึงรากของปัญหา
• Empathy Map: การจำลองความคิด ความรู้สึก การพูด และการกระทำของผู้ใช้เพื่อเข้าใจแรงจูงใจที่แท้จริง
• Problem Statement: การนิยามปัญหาให้ชัดเจนในรูปแบบ "ผู้ใช้ต้องการ... เพื่อที่จะ..."
.
4. Ideate Concepts: การระดมความคิด
เมื่อเข้าใจปัญหาและโอกาสแล้ว ถึงเวลาของการระดมความคิดเพื่อสร้างแนวคิดและโซลูชันที่หลากหลาย โดยไม่ปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์ครับ 
.
ตัวอย่างเช่น โรงพยาบาลแห่งหนึ่งพบว่าเด็กๆ มักกลัวและเครียดเมื่อต้องเข้ารับการตรวจเอกซเรย์ ทีมงานจึงจัดการประชุมระดมสมองโดยเชิญทั้งแพทย์ พยาบาล นักจิตวิทยาเด็ก นักออกแบบ และผู้ปกครอง มาร่วมกันคิดวิธีลดความกลัวของเด็ก ผลลัพธ์คือแนวคิดการปรับห้องเอกซเรย์ให้เป็นธีมการผจญภัยใต้ท้องทะเล โดยเครื่องเอกซเรย์ถูกตกแต่งให้เหมือนยานสำรวจใต้น้ำ มีการเล่าเรื่องว่าเด็กๆ กำลังเข้าร่วมภารกิจพิเศษ และมีการให้รางวัลเป็น "เหรียญนักสำรวจกล้า" เมื่อเสร็จสิ้นการตรวจ ทำให้เด็กๆ รู้สึกตื่นเต้นแทนที่จะกลัว
.
เทคนิคการระดมความคิด:
• Brainstorming: การระดมความคิดโดยไม่มีการวิจารณ์หรือตัดสินในช่วงแรก
• Crazy 8s: การร่างแนวคิด 8 ไอเดียภายในเวลาที่จำกัด เพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์
• Mind Mapping: การเชื่อมโยงความคิดในรูปแบบแผนผังความคิด
• SCAMPER: การใช้เทคนิคการตั้งคำถามเพื่อปรับปรุงแนวคิดที่มีอยู่ (Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to other use, Eliminate, Reverse)
.
5. Hypothesis: การสร้างสมมติฐาน
ขั้นตอนสุดท้ายของวงจรหลักคือการนำแนวคิดที่ได้มาพัฒนาเป็นสมมติฐานที่สามารถทดสอบได้ โดยตั้งคำถามว่า "ถ้าเราทำแบบนี้ จะเกิดผลอย่างไร"
ตัวอย่างเช่น สตาร์ทอัพด้านฟิตเนสมีสมมติฐานว่า "หากเราสร้างแอปพลิเคชันที่มีระบบคอมมูนิตี้ให้ผู้ใช้ได้แข่งขันและแชร์ผลลัพธ์การออกกำลังกายกับเพื่อน ผู้ใช้จะมีแรงจูงใจในการออกกำลังกายสม่ำเสมอมากขึ้น" สมมติฐานนี้นำไปสู่การพัฒนาฟีเจอร์คอมมูนิตี้และระบบการแข่งขันในแอปพลิเคชัน
.
เทคนิคการสร้างสมมติฐาน
.
• Hypothesis Statements: การเขียนสมมติฐานในรูปแบบ "เราเชื่อว่า [การกระทำ X] จะทำให้เกิด [ผลลัพธ์ Y] เพราะ [เหตุผล Z]"
• Impact/Effort Matrix: การจัดลำดับแนวคิดตามผลกระทบและความพยายามที่ต้องใช้
• Value Proposition Canvas: การระบุคุณค่าที่จะส่งมอบให้กับผู้ใช้และวิธีการที่จะบรรลุเป้าหมายนั้น
• Business Model Canvas: การวิเคราะห์แนวคิดในมุมมองของโมเดลธุรกิจ
.
วงจรการทดลองและปรับปรุง
.
จากภาพจะเห็นว่ามีวงจรย่อยของ "Experiment" (การทดลอง) และ "Revise Hypothesis" (การปรับปรุงสมมติฐาน) ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของ Design Thinking ที่เน้นการทดสอบแนวคิดอย่างรวดเร็วและการเรียนรู้จากข้อผิดพลาด
ในการทดลอง เราจะสร้างต้นแบบ (Prototype) ที่สามารถจับต้องได้เพื่อนำไปทดสอบกับผู้ใช้จริง โดยไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบ แต่ต้องสามารถสื่อสารแนวคิดหลักได้
.
ตัวอย่างเช่น บริษัทเฟอร์นิเจอร์ต้องการพัฒนาโซฟาที่ปรับเปลี่ยนรูปแบบได้ตามความต้องการ แทนที่จะสร้างโซฟาจริงซึ่งต้องใช้เวลาและต้นทุนสูง พวกเขาเลือกที่จะใช้กล่องกระดาษ โฟม และผ้าคลุมมาสร้างเป็นโมเดลอย่างง่ายเพื่อทดสอบแนวคิด จากนั้นให้ผู้ใช้ทดลองปรับเปลี่ยนรูปแบบและสังเกตปฏิกิริยา ทำให้พบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่ต้องการความง่ายในการปรับเปลี่ยนและไม่ต้องการเสียเวลามากนัก นำไปสู่การออกแบบใหม่ที่เน้นการใช้โมดูลที่ล็อคเข้าด้วยกันง่ายๆ ด้วยแม่เหล็ก
.
เทคนิคการทดลอง
• Paper Prototyping: การสร้างต้นแบบด้วยกระดาษอย่างง่ายๆ
• Wizard of Oz: การจำลองการทำงานของระบบโดยใช้คนควบคุมเบื้องหลัง
• Role Playing: การแสดงบทบาทสมมติเพื่อจำลองสถานการณ์การใช้งาน
• A/B Testing: การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของต้นแบบ 2 แบบ
.
การปรับปรุงสมมติฐานเป็นขั้นตอนที่นำข้อมูลจากการทดลองมาวิเคราะห์และปรับปรุงแนวคิด ซึ่งอาจนำไปสู่การกลับไปเริ่มต้นกระบวนการใหม่หรือการพัฒนาต่อยอดจากแนวคิดเดิม
.
 
Design Thinking ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในโลกของธุรกิจหรือการออกแบบผลิตภัณฑ์เท่านั้น แต่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ด้วย
.
ตัวอย่างเช่น คุณพ่อคนหนึ่งพบว่าลูกไม่ชอบทานผัก เขาจึงใช้กระบวนการ Design Thinking โดยเริ่มจากการสังเกตและพูดคุยกับลูกอย่างลึกซึ้ง จนค้นพบว่าลูกไม่ชอบรสชาติและเนื้อสัมผัสของผักมากกว่าตัวผักเอง เขาจึงทดลองปรุงผักในรูปแบบต่างๆ และพบว่าการทำผักทอดกรอบและใส่ซอสที่ลูกชอบทำให้ลูกยอมทานผักมากขึ้น จากนั้นเขาค่อยๆ ปรับเปลี่ยนวิธีการปรุงให้มีความหลากหลายมากขึ้น จนในที่สุดลูกก็ยอมรับการทานผักในรูปแบบอื่นๆ ได้
.
Design Thinking เป็นทั้งกระบวนการและวิธีคิดที่ช่วยให้เราเข้าใจปัญหาอย่างลึกซึ้ง ค้นพบโอกาสที่ซ่อนอยู่ และพัฒนาโซลูชันที่ตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้อย่างแท้จริง โดยมีหัวใจสำคัญอยู่ที่การเข้าใจมนุษย์ การคิดสร้างสรรค์ และการทดลองอย่างรวดเร็ว
.
ไม่ว่าคุณจะเป็นนักธุรกิจ นักออกแบบ นักการศึกษา หรือเพียงแค่คนที่ต้องการแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวัน Design Thinking สามารถเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการสร้างสรรค์โซลูชันที่มีความหมายและสร้างการเปลี่ยนแปลงในเชิงบวก
.
ท้ายที่สุดแล้ว Design Thinking ไม่ใช่เพียงแค่เครื่องมือหรือกระบวนการ แต่เป็นวิธีคิดที่ให้ความสำคัญกับการเข้าใจความต้องการของมนุษย์ การเห็นอกเห็นใจ และการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ในทุกบริบทของชีวิตครับ 
.
 
ด้วยรัก
อ.เก้

เขียนโดย : นายเอกพงศ์  มุสิกะเจริญ สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม : ekapong@mhesi.go.th

ตอนที่ 2 : LEAN เมื่อต้องวิ่งเร็วและล้มแล้วลุกไว

.

คุณเคยไหม? ที่ทุ่มเทเวลาหลายเดือนพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่คิดว่า "สมบูรณ์แบบ" แต่พอออกสู่ตลาดกลับพบว่า... ไม่มีใครต้องการมัน

นี่คือปัญหาใหญ่ที่ Lean UX (Lean User Experience) มาช่วยแก้ไข โดยวางอยู่บนแนวคิดของ Lean Startup ที่ว่า "อย่าเสียเวลาสร้างสิ่งที่ไม่มีใครต้องการครับ "

.

Lean UX คืออะไร? และทำไมมันถึงสำคัญในโลกธุรกิจยุคนี้

Lean UX คือกระบวนการที่รวมหลักการของ Lean Startup มาผสานกับการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) โดยมุ่งเน้นที่การสร้าง, วัดผล และเรียนรู้อย่างรวดเร็ว แทนที่จะใช้เวลานานในการวางแผนหรือออกแบบอย่างละเอียดก่อนเริ่มต้นพัฒนาครับ 

.

หัวใจสำคัญของ Lean UX คือการลดความสูญเปล่า (waste) ด้วยการทดสอบสมมติฐานกับผู้ใช้จริงโดยเร็วที่สุด เพื่อให้ได้ข้อมูลย้อนกลับที่จะนำมาปรับปรุงผลิตภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง

.

จาก Design Thinking สู่ Lean UX: ความเชื่อมโยงที่ลงตัว

หากสังเกตจากภาพ คุณจะเห็นว่า Design Thinking (สีแดง) และ Lean UX (สีน้ำเงิน) มีความเชื่อมโยงกันอย่างลงตัว

.

Design Thinking เริ่มจากการเข้าใจความต้องการของผู้ใช้ (Empathize) ผ่านการวิจัยและสังเกตการณ์ (Research/Observe) นำไปสู่การค้นพบข้อมูลเชิงลึก (Discover Insight) และสร้างแนวคิด (Ideate Concepts) จนได้สมมติฐาน (Hypothesis) ที่น่าสนใจครับ 

.

จากนั้น Lean UX จะรับไม้ต่อด้วยการนำสมมติฐานมาทดสอบผ่านการทดลอง (Experiment) และสร้าง (Build) MVP (Minimum Viable Product) หรือผลิตภัณฑ์ที่มีคุณสมบัติขั้นต่ำที่จำเป็น เพื่อทดสอบความเหมาะสมระหว่างผลิตภัณฑ์กับตลาด (Product/Market Fit) ครับ 

.

หลักการสำคัญของ Lean UX ที่คุณควรรู้

.

1. เริ่มจากสมมติฐาน ไม่ใช่ข้อกำหนด (Requirements) แทนที่จะเริ่มต้นด้วยรายการคุณสมบัติยาวเหยียด Lean UX เริ่มจากชุดสมมติฐานที่ว่า "เราเชื่อว่า..." ซึ่งจะถูกทดสอบในภายหลัง

2. สร้าง MVP เพื่อเรียนรู้ ไม่ใช่เพื่อเปิดตัว MVP ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ที่ไม่สมบูรณ์ แต่เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้เราเรียนรู้ว่า สมมติฐานของเราถูกหรือผิด

3. ใช้วงจร Build-Measure-Learn สร้าง MVP อย่างรวดเร็ว วัดผลผ่านข้อมูลและการติดตามพฤติกรรมผู้ใช้ และเรียนรู้จากข้อมูลที่ได้รับ

4. ทำงานเป็นทีมแบบ Cross-functional นักออกแบบ นักพัฒนา และผู้จัดการผลิตภัณฑ์ทำงานร่วมกันตั้งแต่เริ่มต้น ไม่แยกส่วนกัน

5. ลดงานที่ไม่จำเป็น (Waste) ลดการสร้างเอกสาร wireframes หรือข้อกำหนดที่มากเกินความจำเป็น

.

เทคนิคการทำ Lean UX ที่นำไปใช้ได้จริง

.

เทคนิคที่ 1: การเขียนสมมติฐานแบบ Hypothesis Statement

.

แทนที่จะเขียนว่า "เราต้องการสร้างฟีเจอร์ X" ให้เขียนในรูปแบบนี้

 

+++++++

เราเชื่อว่า [การทำสิ่งนี้]

จะส่งผลให้ [ผลลัพธ์ที่คาดหวัง]

เราจะรู้ว่าประสบความสำเร็จเมื่อ [ตัวชี้วัด]

+++++++

.

ตัวอย่าง: "เราเชื่อว่าการเพิ่มปุ่ม 'สั่งซื้อซ้ำ' จะช่วยเพิ่มยอดสั่งซื้อซ้ำ 20% เราจะรู้ว่าประสบความสำเร็จเมื่อเห็นอัตราการสั่งซื้อซ้ำเพิ่มขึ้นใน 2 สัปดาห์หลังจากเปิดใช้งานฟีเจอร์"

.

เทคนิคนี้ช่วยให้ทีมมีเป้าหมายชัดเจนและวัดผลได้ ทำให้ไม่หลงทางครับ 

.

เทคนิคที่ 2: MVP ทำได้หลายรูปแบบ ไม่จำเป็นต้องเป็นโค้ด

.

MVP มีได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการทดสอบ:

• Landing Page Test: สร้างหน้าเว็บเพียงหน้าเดียวที่อธิบายผลิตภัณฑ์และวัดผลว่ามีคนสนใจมากแค่ไหน

• Wizard of Oz: ให้คนจริงทำงานเบื้องหลังแทนระบบอัตโนมัติ (ผู้ใช้คิดว่าใช้ระบบ แต่จริงๆ มีคนทำงานให้)

• Concierge MVP: ให้บริการลูกค้าแบบตัวต่อตัวก่อนสร้างระบบอัตโนมัติ

.

ตัวอย่างจริง: Zappos เริ่มต้นโดยนิค สวินเมิร์น ไม่ได้สร้างคลังสินค้าขนาดใหญ่ตั้งแต่แรก แต่เขาถ่ายรูปรองเท้าในร้านใกล้บ้านมาโพสต์บนเว็บไซต์ เมื่อมีคนสั่งซื้อ เขาจะไปซื้อรองเท้าจากร้านและส่งต่อให้ลูกค้า เป็นการทดสอบว่าคนสนใจซื้อรองเท้าออนไลน์จริงหรือไม่ โดยไม่ต้องลงทุนมหาศาล

.

เทคนิคที่ 3: Design Studio ระดมความคิดแบบมีโครงสร้าง

.

Design Studio เป็นเทคนิคที่ช่วยให้ทีมสร้างแนวคิดร่วมกันอย่างรวดเร็ว

1. ให้ทีมทั้งหมด (รวมถึงนักพัฒนา ผู้จัดการผลิตภัณฑ์) วาดแนวคิดของตัวเองในเวลาที่จำกัด (5-10 นาที)

2. แต่ละคนนำเสนอแนวคิดของตนในเวลาสั้นๆ (1-2 นาที)

3. ทีมให้ข้อเสนอแนะอย่างรวดเร็ว (2-3 นาที)

4. รวมแนวคิดที่ดีที่สุดและสร้างโซลูชั่นร่วมกัน

วิธีนี้ช่วยให้ได้ไอเดียหลากหลาย ทุกคนมีส่วนร่วม และตัดสินใจได้เร็วขึ้น!

.

ตัวอย่างของ Spotify กับการใช้ Lean UX เพื่อสร้างนวัตกรรม

.

Spotify เป็นตัวอย่างที่ดีของการนำ Lean UX มาใช้ในองค์กรขนาดใหญ่ ด้วยโมเดลทีมแบบ "Squad" ที่ทำงานคล้ายสตาร์ทอัพเล็กๆ ภายในองค์กรใหญ่

เมื่อ Spotify ต้องการทดสอบฟีเจอร์ "Discover Weekly" พวกเขาไม่ได้เริ่มจากการพัฒนาระบบแนะนำเพลงที่ซับซ้อนตั้งแต่แรก แต่ใช้วิธีการแบบ MVP:

1. สมมติฐาน: "เราเชื่อว่าการแนะนำเพลงที่ปรับให้เหมาะกับรสนิยมของผู้ใช้แต่ละคนจะเพิ่มการฟังเพลงและความพึงพอใจ"

2. MVP: เริ่มต้นด้วยการให้คิวเรเตอร์เพลงจริงๆ (คน) สร้างเพลย์ลิสต์สำหรับกลุ่มผู้ใช้เล็กๆ แทนที่จะพัฒนาอัลกอริทึมที่ซับซ้อนทันที

3. การวัดผล: ดูว่าผู้ใช้ฟังเพลงในเพลย์ลิสต์จนจบหรือไม่ แชร์เพลย์ลิสต์หรือไม่ และมีความพึงพอใจเพียงใด

4. การเรียนรู้: พบว่าผู้ใช้ชอบการแนะนำเพลงที่เข้ากับรสนิยมของพวกเขา แต่ต้องการการอัปเดตบ่อยขึ้น

5. การทำซ้ำ: พัฒนาอัลกอริทึมที่สามารถสร้างเพลย์ลิสต์เฉพาะบุคคลโดยอัตโนมัติและอัปเดตทุกสัปดาห์

ผลลัพธ์: Discover Weekly กลายเป็นหนึ่งในฟีเจอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Spotify ด้วยผู้ใช้หลายล้านคนที่ติดตามฟังทุกสัปดาห์

.

ตัวอย่างของ Dyson กับการพัฒนาเครื่องดูดฝุ่นไร้ถุง

.

James Dyson สร้างเครื่องดูดฝุ่นไร้ถุงรุ่นแรกของโลกด้วยแนวคิดที่สอดคล้องกับ Lean UX อย่างมาก:

1. สมมติฐาน: "เราเชื่อว่าเครื่องดูดฝุ่นที่ไม่ใช้ถุงเก็บฝุ่นจะมีประสิทธิภาพดีกว่าและลดค่าใช้จ่ายระยะยาวให้ผู้ใช้"

2. MVP และการทดลอง: Dyson สร้างต้นแบบถึง 5,127 ชิ้นในโรงรถของเขา! แต่ละรุ่นทดสอบคุณสมบัติเพียงอย่างเดียวและปรับปรุงไปทีละขั้น

3. การวัดผล: วัดแรงดูด ประสิทธิภาพการกรอง และความง่ายในการใช้งาน

4. การเรียนรู้: พบว่าเทคโนโลยี "cyclone separation" สามารถแยกฝุ่นออกจากอากาศได้โดยไม่ต้องใช้ถุง แต่ต้องออกแบบรูปทรงกรวยให้เหมาะสม

5. การทำซ้ำ: ปรับปรุงการออกแบบทีละขั้นจนได้ผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้จริง

ผลลัพธ์: Dyson สร้างการปฏิวัติในวงการเครื่องดูดฝุ่น และปัจจุบันเป็นแบรนด์ชั้นนำด้านนวัตกรรมเครื่องใช้ไฟฟ้า

.

ตัวอย่างของ Toyota Prius กับแนวคิด Lean ในอุตสาหกรรมยานยนต์

.

Toyota ใช้แนวคิด Lean (ซึ่งเป็นรากฐานของ Lean UX) ในการพัฒนารถยนต์ไฮบริด Prius:

1. สมมติฐาน: "ผู้บริโภคจะซื้อรถยนต์ที่ประหยัดน้ำมันและเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น แม้จะมีราคาสูงกว่ารถยนต์ทั่วไป"

2. MVP: Toyota ไม่ได้พัฒนาระบบไฮบริดที่สมบูรณ์แบบในครั้งแรก แต่เริ่มต้นด้วยต้นแบบที่มีฟังก์ชันหลักคือการผสมผสานระหว่างเครื่องยนต์สันดาปกับมอเตอร์ไฟฟ้า และทดสอบในสภาพแวดล้อมจริง

3. การวัดผล: วัดอัตราการสิ้นเปลืองน้ำมัน ความพึงพอใจของผู้ขับขี่ และความทนทานของแบตเตอรี่

4. การเรียนรู้: พบว่าผู้บริโภคชอบแนวคิดของรถไฮบริด แต่กังวลเรื่องราคา ความทนทาน และประสิทธิภาพ

5. การทำซ้ำ: Toyota ปรับปรุง Prius ในแต่ละรุ่นโดยเพิ่มประสิทธิภาพ ลดต้นทุน และเพิ่มความน่าเชื่อถือของระบบไฮบริด

ผลลัพธ์: Prius กลายเป็นรถไฮบริดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก และเปิดทางให้กับอุตสาหกรรมยานยนต์ไฟฟ้าในปัจจุบัน

 

.

เริ่มต้นใช้ Lean UX ในทีมของคุณได้วันนี้เลยครับ 

.

การเริ่มต้นใช้ Lean UX ไม่จำเป็นต้องปฏิวัติทั้งองค์กร คุณสามารถเริ่มจากโปรเจกต์เล็กๆ ด้วยขั้นตอนง่ายๆ:

1. เริ่มจากสมมติฐานหลัก 1-3 ข้อ ที่คุณอยากทดสอบ

2. กำหนด MVP ที่เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อทดสอบสมมติฐานเหล่านั้น

3. สร้างตัวชี้วัดชัดเจน ว่าอะไรคือความสำเร็จ

4. ทดสอบกับผู้ใช้จริง เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้

5. ปรับปรุงตามข้อมูลที่ได้รับ และทำซ้ำอย่างรวดเร็ว

จำไว้ว่า ความล้มเหลวในขั้นตอนแรกๆ ไม่ใช่ความสูญเสีย แต่เป็นการลงทุนในการเรียนรู้ เพราะมันถูกกว่าการสร้างผลิตภัณฑ์สมบูรณ์ที่ไม่มีใครต้องการ!

.

สรุปก็คือ Lean UX คือกระบวนทัศน์ที่ทุกสตาร์ทอัพควรมี

หรือผู้ประกอบการที่อยากปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตัวเองก็ไดืครับ 

.

Lean UX ไม่ใช่เพียงชุดเครื่องมือ แต่เป็นวิธีคิดที่จะเปลี่ยนวิธีที่คุณสร้างผลิตภัณฑ์

• จากการสร้างสิ่งที่ "สมบูรณ์" เป็นการสร้างสิ่งที่ "ตอบโจทย์ปัญหา"

• จากการคาดเดาความต้องการเป็นการทดสอบอย่างเป็นระบบ

• จากความกลัวความล้มเหลวเป็นการมองว่ามันคือโอกาสในการเรียนรู้

ในโลกธุรกิจที่เปลี่ยนแปลงเร็ว การรู้เร็วและปรับตัวเร็วคือกุญแจสู่ความสำเร็จ Lean UX คือเครื่องมือที่จะช่วยให้คุณทำเช่นนั้นได้

 

ลองเอาไปใช้ดูนะครับ 

.

ด้วยรัก อ.เก้

เขียนโดย นายเอกพงศ์  มุสิกะเจริญ